Ускорители трехмерной графики, разработанные специально для игр (Voodoo фирмы 3dfx) не являлись пригодными для работы в графических программах. В последних основная нагрузка составляет прорисовка полигонов и трансформация координат, которые осуществляет процессор, а игровые ускорители осуществляли только текстурирования и освещения. Тем не менее, можно было совместить блок геометрии от профессиональных и блок текстурирования и освещения от игровых ускорителей. Это сделала компания nVidia, а позже и ATI. Универсальные графические карты, содержащие 2D и 3D-ядро, вытеснили профессиональные Matrox, 3DLabs и игровые ускорители 3dfx, S3. Так начался процесс унификации профессионального и игрового аппаратного обеспечения.
Следует указать еще один способ отображения трехмерных объектов - воксельной графики. Каждый воксель имеет пространственные координаты и цвет. Фактически это трехмерный пиксель, из которых состоят объекты, как фигуры из квадратного кирпича. Двигатели на их основе имели некоторые преимущества по сравнению с полигональными, например, совершенные алгоритмы масштабирования и сглаживания. Для них не требуется процесс текстурирования, но для визуализации требуется мощный геометрический блок в видеокарте. Поэтому игра плохо работала с трехмерными ускорителями и 3D-видеокартами, в которых мощность блоков геометрии и текстурирования сбалансирована. Это стало причиной постепенного отказа от этой технологии.
После 2002 года появляются игры, которые используют шейдеры вместо фиксированного графического конвейера, точнее отсутствует конвейер эмулируется шейдерами. Шейдер - это программа, которая загружается в память видеокарты и конфигурирует ее дальнейшую работу. Это позволяет практически неограниченно увеличивать производительность видеосистемы путем увеличения количества ядер. Современные видеокарты имеют их более 200. Отражение в воде, освещение несколькими источниками света, волны на воде и мягкие тени - эти эффекты реализуют шейдеры.
В 2004 году создан Doom 3, которая является римейком игры Doom. В ней реализовано совмещенную визуализацию освещенности и теней. К этому времени освещенность объектов рассчитывалась при создании игры и была сохранена в текстурах, а в Doom 3 большая часть источников света просчитывается в режиме реального времени. Это позволяет отбрасывать тени даже на движущиеся объекты. Но мягкие тени не визуализировались. Также доступна большая интерактивность и взаимодействие с игровым миром, например, использование терминалов.
Современные игры http://www.gamehitzone.com/ru/download/laptop-games/ достаточно подробно и правдоподобно моделируют физику реального мира. В Crysis воспроизведены реалистичные характеристики оружия, например отдача, искусственный интеллект врагов соответствует реальному поведению военных, доступный движение на транспортных средствах. Возможно разрушение некоторых предметов, дерева прогибаются под действием нагрузки. Все это необязательно использовать для достижения цели, но позволяет обогатить игровой процесс и сделать его правдоподобным. Поэтому системные требования игры на максимальных настройках превосходили возможности тогдашних компьютеров. |